1.言語解説
・言語解説
・データ型
・変数
・配列
・演算子
・関数
・ソースの挿入
・セーブ領域について
・キー入力取得に関して
・言語解説
ラベルジャンプが可能.入力は押されているキーコード取得や入力待ちが可能.ソースのインクルードが可能です.
プログラムごとにゲーム中の得点などを保存する為のセーブ領域もあります.引数つき・返り値有りの自作関数が使えます.
ただし再帰呼び出しをしてもその度にローカル変数が作られるわけではないので注意.
・データ型
データ型はImageと整数・文字列型の2つ.Imageは画像データを扱えます.整数・文字列型は文字列形で格納し,必要に応じて数値に変換.数値は-2147483648〜2147483647(10進・16進表記)のみ.16進表記は0xで始まり数字と半角英大文字で書いてください.文字列は""で囲んだ表記.文字列中に"か\を入れる場合は直前に\を入れてエスケープしてください.
・変数
すべての変数がグローバル変数となります。
変数名は任意の長さのアルファベット名をつけることが出来ます。変数の宣言は必要ありません。
これとは別に組み込み変数というのがあります。
・配列
配列は変数名の後に[index]をつけて操作できます。indexは数字に限りません.例)x[i+1]["var"]
普通の変数と同じで宣言や要素数を確保する必要はありません。
・演算子(優先順位順)
(): 括弧
++: インクリメント.前置後置表記あり
--: デクリメント.前置後置表記あり
!: 否定.非ゼロ→ゼロ,ゼロ→1
~: 補数
=: 代入
*: 乗算
/: 除算
%: 剰余
+: 加算
.: 文字列連結
-: 減算
<<: ビットシフト
>>: 右ビットシフト
==: 等値
<: 未満
<=: 以下
>: 超越
>=: 以上
!=: 異値
&: ビットのAND
|: ビットのOR
^: ビットのXOR
式1?式2:式3;: 式1が非ゼロなら式2を、ゼロなら式3を実行
&&: 論理積.左辺が0なら右の式を飛ばす
||: 論理和.左辺が0以外なら右の式を飛ばす
,: 複数の式を区切って実行する.()内かif・whileの条件式かswitchの()内でのみ使用可.返り値は最後に評価した値
・関数
関数名([引数])
自作関数を呼び出す。引数の数は自由で呼び出し側と呼び出される側で違っていてもいい。ただし関数側の方が引数の数が多い場合は多い分の変数には0が代入される。
式中に含める事ができ、その値はreturnでの返り値の値となる。
・ソースの挿入
別ソースを挿入したい場所に#ソースファイル名#と書くことで可能です。
・セーブ領域について
ユーザが自由に使うことが出来るセーブ領域が用意されています。関数save(),load()によって操作することができ、一つの文字列(値)を保存出来ます。セーブ領域を参照できるようになったので出力した結果をコピーできるようになりました。
・キー入力取得に関して
キー入力取得にはinput()関数とscanをつかう方法があります。
キーを押したときにinput()関数で取得しない限り、どんどんキーバッファに入力キーが溜まっていきます。
溜まったキーバッファはclearkey()関数でクリアすることができます。
とくにずっとscanでキー入力を取得した後にinput()を使うときは溜まったキーバッファに注意してください。
キーコードは今回完全に数値のみの対応になりました。
これまでのようにkeyleftとか書いても普通の変数としか扱われません。
キーと数値の対応は以下の通りです。
| キー | 値 |
| 0 | 1 |
| 1 | 2 |
| 2 | 4 |
| 3 | 8 |
| 4 | 16 |
| 5 | 32 |
| 6 | 64 |
| 7 | 128 |
| 8 | 256 |
| 9 | 512 |
| * | 1024 |
| # | 2048 |
| 上 | 4096 |
| 左 | 8192 |
| 右 | 16384 |
| 下 | 32768 |
| センター | 65536 |
| 左ソフトキー | 131072 |
| 右ソフトキー | 262144 |
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